Kill to Survive - The Walking Dead RPG
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Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
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Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
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Sobre os Grupos - [PROFISSÕES]

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Mensagem por Moumnds W. R. Petry Seg Mar 07, 2016 10:16 pm





sobre os grupos




Grupos, o que são? Qual a finalidade? Como obter? Descrição? Como funcionam?


Esta é uma parte muito importante para o seu personagem no RPG, pois o mesmo definirá quais serão as suas melhores habilidades durante as diversas situações que o nosso mundo apocalíptico pode oferecer. Para escolher uma profissão, basta preencher a ficha de personagem e citar no campo "profissão" a classe desejada, vale ressaltar que para ser Policial ou caçador a sua ficha será avaliada com um maior rigor, pois ambas ganham muita perícia em armas de fogo.

policial


Um homem que servia sua cidade, antes do Apocalipse Walker era um agente da polícia, geralmente escolhido para ser líder de seu grupo. Possui uma ótima perícia com armas de fogo e continua seguindo sua carreira militar, defendendo seu grupo com tudo que for preciso.


médico


Essencial para um grupo. O médico é responsável pelo tratamento do vírus, cuidar de ferimentos grandes e utiliza grande parte do seu tempo, no descobrimento da cura embora isso seja impossível para muitos. Possui uma ótima perícia em facas e seus semelhantes.

militar


Muito parecidos com os policiais, defendem a nação sobrevivente a qualquer custo. Porém a diferença entre militares e policiais é a que: a perícia dos militares com armas de fogo é maior, e a sua perícia com armas brancas são inigualáveis. Tem ótima agilidade e habilidade de luta corpo a corpo, e conseguem lutar perfeitamente às cegas.

psicólogo


Tendo uma perfeita habilidade de persuadir, os psicólogos são ótimos em convencer as pessoas. Podem facilmente atingir o interior de alguém apenas com as palavras, e convencê-los de que algo é certo ou errado, ou até mesmo a fazer algo para ele e para os outros. Sua perícia com a fala é exemplar.

atirador de elite


Os atiradores de elite são as pessoas que tem uma perícia com armas de fogo inigualável. Até mesmo melhores que a dos caçadores, militares e policiais. Tem ótimos arsenais de armas de fogo, e conseguem acertar um tiro bem no meio da cabeça sem mesmo precisar mirar atentamente.

engenheiro


Geralmente utiliza uma caixa de ferramentas como equipamento. Antes do apocalipse, pode ter sido um engenheiro especializado na área de construções, engenheiro civil, tornando-se capaz de criar barricadas, estruturas de madeira essenciais para a sobrevivência em grupo, ou um engenheiro especializado na parte da mecânica, podendo fazer ajustes e consertos nos veículos e outros objetos.

atleta


Uma profissão não muito essencial para um grupo, mas com enormes qualidades. O atleta geralmente é uma pessoa forte, veloz e com um pouco de perícia em armas brancas - uma vez que em seus treinamentos antes do Apocalipse utilizavam bastões e outras coisas semelhantes a uma espada em seus treinamentos. Um atleta pode ser muito útil para buscar alimentos, já que conseguira correr dos Walkers com mais facilidade.


cientista


Cientista é uma outra profissão muito essencial em um grupo de sobreviventes. Um cientista é dotado de uma inteligência admirável e sem muitas dificuldades pode criar diversos remédios a base de ervas naturais. Assim como os médicos, eles tentam descobrir uma cura para a doença e fazem testes nos mortos.

andarilho


Alguém que sempre escolheu viver sozinho, explorar sozinho e principalmente, sobreviver sozinho. Mesmo depois da infestação, os exilados escolheram andar sozinhos na mata em meio a escuridão da noite. Esse tipo de sobrevivente traça seu próprio destino (bom, neutro ou mal) e criam suas próprias leis. É necessário muito cuidado, ao cruzar o caminho de um. É muito difícil um andarilho se juntar a um grupo de sobrevivência.

caçador


Possui um ótimo instinto de sobrevivência, possui perícia em armas brancas e uma exclusividade para sua classe, bestas automáticas, também conta com uma ótima perícia em rifles de longo alcance. Geralmente escolhe andar sozinho, mas tem um papel extremamente importante para o grupo, caçar.

civil


Um civil comum, com especialidades em utilidades do dia-a-dia, como cozinhar. Geralmente é responsável por carregar utensílios nas mochilas, administrar a comida do grupo, etc. Pode reconhecer uma boa fonte de recursos de longe.

criança


Crianças são pequenas e podem se esconder com facilidade em qualquer local, mas não são muito velozes e não conseguem viver sem algum adulto por perto. Crianças, também, são o futuro da nação.

infectado


Apesar de toda a população sobrevivente estar infectada, até por que qualquer tipo de morte transforma-se depois em um novo óbito (walker), todo sobrevivente que for mordido ou arranhado por um walker será automaticamente transferido para esse grupo.

walker


Já bem autoexplicativo, o grupo dos walkers são os mortos-vivos. Os sobreviventes que estavam no grupo dos infectados levam exato um dia para serem transferidos para o grupo dos walkers. Em qualquer outro tipo de morte, o personagem é automaticamente transferido para este grupo.

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Mensagem por Moumnds W. R. Petry Seg Mar 07, 2016 10:25 pm





hierarquia policial




Hierarquia policial: Cadete - Cabo - Sargento - Comandante


Cadete: Ainda estava sendo treinado pelo Departamento de Polícia, porém não pode concluí-lo por causa da infestação, busca sempre melhorar sua perícia com armas de fogo.
Requisitos Mínimos: Classe inicial, todos os policiais começam aqui.
Armamento Inicial: Beeman Korth [As partes móveis desse modelo são criadas para suportar tensões elevadas. A reduzida distância do cilindro garante menor flash e uma maior velocidade da bala. Esta arma é ligeiramente pesada, 1,4kg e seus disparos podem alcançar até 38 metros. O pente desta arma suporta até 6 balas em seu tambor.][Situação do Tambor: 4/6]
Perícias: Um cadete Inicial ganha 25xp em perícia em arma de fogo.
Atributos: Um cadete ganha 2 pontos de atributo em pontaria ao ser aceito no grupo.

Cabo: O Cabo é uma classe que tem uma boa pericia de fogo, podendo acertar inimigos há uma distância ligeiramente razoável. A partir deste nível um cabo pode também ter alguma perícia em combate corpo-a-corpo.
Requisitos Mínimos: Nível 6 + Perícia em armas de Fogo II.
Armamento Inicial: Freedom Arms [Revolver pequeno e leve, que permite a adaptação de cabos maiores em caso de necessidade. Seus disparos alcançam 45 metros e em seu tambor cabem até 6 balas] [Situação do Tambor: 3/6] + Lanterna Grande [A lanterna pode iluminar uma área de até 50m]
Perícias: Um Cabo, ao ser aceito, ganha 50xp em lutas de combate corpo-a-corpo.
Atributos: Um cabo ganha 5 pontos em pontaria e 3 em força.

Sargento: Já é respeitado entre os policiais e possui uma ótima perícia em armas de fogo, também conta com um ótimo senso de sobrevivência. Já é capaz de efetuar bons disparos e sabe um pouco sobre liderança.
Requisitos Mínimos: Nível 16 + Perícia em armas de Fogo III + Perícia em Lutas Corpo a Corpo II
Armamento Inicial: Colete à prova de balas + Sub-metralhadora à escolha.
Perícias: Um Sargento, ao ser aceito, ganha 50xp em perícia de Sobrevivência.
Atributos: Um Sargento ganha 7 pontos em pontaria e 6 em Força.

Comandante: Geralmente o mais antigo do grupo, tem uma enorme experiência em campo de batalha e um exímio atirador. É reconhecido por servir o seu país em guerra.
Requisitos Mínimos: Nível 45 + Perícia em armas de Fogo IV + Perícia em Lutas Corpo a Corpo III + Perícia em Sobrevivência II
Armamento Inicial: Krico 640 [Possui gatilho duplo e protetor para ombro. Mira telescópica vem embutida, mas pode ser retirada. Pesa 4.3kg. Pente de 4 balas e alcance de 120m] + Munição para Rifle [Contém 5 balas] + 3 Litros de Água + 20kgs de Comida.
Perícias: Um Comandante, ao ser aceito, ganha uma perícia a sua escolha no nível 1.
Atributos: Um Comandante ganha 5 pontos em cada atributo.

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Última edição por Moumnds W. R. Petry em Seg Mar 07, 2016 10:58 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Moumnds W. R. Petry Seg Mar 07, 2016 10:32 pm





hierarquia médica




hierarquia médica: enfermeiro - doutor - cirurgião


Enfermeiro: Possui um bom conhecimento em medicina, consegue medicar pequenos ferimentos e se esforça para ser reconhecido pelo grupo.
Requisitos Mínimos: Classe inicial, todos os médicos começam aqui.
Armamento Inicial: Kit de Primeiros Socorros [Vem com coisas básicas como luvas de látex, xaropes, pomadas, bandagens, algodões e faixas elásticas] + Adaga de soco ½ prata e aço [A arma é uma mistura de adaga com soco inglês, feitas de aço, mas tem tamanho e dano reduzido, apesar de ser fácil de manusear e esconder]
Perícias: Um Enfermeiro ganha 25xp em perícia de Medicina.
Atributos: Um enfermeiro ganha 2 pontos em Inteligência.

Doutor: Já possui conhecimento a respeito de infecções, se esforça para aprender mais sobre medicina. Já consegue tratar de ferimentos médios e fraturas.
Requisitos Mínimos: Nível 15 + Perícia em Medicina II
Armamento Inicial: Bandagens + analgésicos + Kit avançado de primeiro socorros.
Perícias: Um Doutor, ao ser aceito, pode escolher uma perícia qualquer - não combativa - e ganhar 50xp nela.
Atributos: Um Doutor, ganha 4 pontos de atributo em inteligência e 2 em Agilidade.

Cirurgião: Conhece tudo no ramo da medicina, extremamente conhecido antes da infestação, tem conhecimento de remédios naturais e consegue tratar de infecções, ferimentos graves e está avançando no estudo da cura para o vírus.
Requisitos Mínimos: Nível 55 + Perícia em Medicina IV + Perícia Escolhida anteriormente II
Armamento Inicial: Remédios para Doenças Comuns + Adaga de prata [Adaga é simples e elegante, ela é feita de prata, curta e de duplo corte] + Silenciador para Rifle.
Perícias: Um cirurgião, ao ser aceito, tem uma perícia que já saiba - não combativa - elevada ao nível máximo.
Atributos: Um cirurgião ganha 4 pontos de atributo em todas as categorias.
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Mensagem por Moumnds W. R. Petry Seg Mar 07, 2016 10:57 pm





hierarquia engenheiros




hierarquia dos egenheiros; civis: iniciante - pleno - sênior - mestre; mecânicos: iniciante - pleno - sênior - mestre


A profissão de Engenheiro é dividida em duas classes, a primeira, Civil, que é voltada a construção de barricada e semelhantes, enquanto a outra, Mecânica, é voltada ao conserto de comunicadores e veículos. Ambas as profissões começam no mesmo nível "Engenheiro Iniciante" e a partir da segunda evolução, o sobrevivente pode escolher qual rumo seguir.

Engenheiro Iniciante: Geralmente utiliza uma caixa de ferramentas como equipamento. Antes do apocalipse, pode ter sido um engenheiro especializado na área de construções, engenheiro civil, tornando-se capaz de criar barricadas, estruturas de madeira essenciais para a sobrevivência em grupo, ou um engenheiro especializado na parte da mecânica, podendo fazer ajustes e consertos nos veículos e outros objetos elétricos de um grupo.
Requisitos Mínimos: Classe inicial, todos os Engenheiros começam aqui.
Armamento Inicial: Caixa de Ferramentas [Vem com ferramentas básicas de um mecânico, martelos, chaves de fendas e outros utensílios são facilmente encontrados aqui]
Perícias: Um Engenheiro, ganha 25xp na perícia de Desenho.
Atributos: Um Engenheiro ganha dois pontos em Destreza.

civil


Engenheiro Civil iniciante: Aqueles que escolhem a engenharia Civil, podem, neste nível construir pequenas barricadas e cercas, impedindo assim que um pequeno grupo de Zumbis invada o local onde o grupo habita.
Requisitos Mínimos: Nível 7 + Perícia em Desenho II
Armamento Inicial: Ao ser aceito, o Engenheiro Civil ganha: Kit de Engenharia Civil Iniciante [Dentro deste Kit, contém um computador, uma Caneta esferográfica e um Capacete.]
Perícias: Ao ser aceito, o Engenheiro Civil iniciante ganha automaticamente a Perícia em Computação.
Atributos: Um engenheiro, ganha 3 pontos em destreza e outros dois em Agilidade.

Engenheiro Civil Pleno: Agora mais experientes, os engenheiros que se especializaram na construções podem construir barricadas por si próprio ou com o auxílio de um engenheiro aprendiz, conhecendo bastante da área. Podem também construir abrigos provisórios para pequenos grupos que se separaram para buscar mantimentos, sendo essencial sua presença.
Requisitos Mínimos: Nível 20 + Perícia em Desenho III + Perícia em computação II
Armamento Inicial: O Engenheiro Civil perde o seu Kit antigo e ganha um novo. Kit de Engenharia Civil Pleno [Dentro deste Kit, contém um computador, uma Caneta esferográfica, um capacete, GPS e pasta com planos prontos.] + Espada a seu gosto.
Perícias: Nesta classe, o engenheiro ganha 50xp em desenho e 50xp em Computação.
Atributos: Um engenheiro, ganha 5 pontos em destreza e outros 4 em Agilidade.

Engenheiro Civil Sênior: Antes mesmo do apocalipse zumbi já exercia sua profissão na engenharia, tendo toda a experiência necessária. Comanda os engenheiros plenos e os aprendizes, dando ordens sobre o quê eles devem ou não fazer. Quando um grupo quer fazer um abrigo permanente e não possuem engenheiros entre eles, normalmente procuram um engenheiro sênior, que é capaz de planejar e arquitetar todo um abrigo seguro e espaçoso.
Requisitos Mínimos: Nível 40 + Perícia em Desenho IV + Perícia em computação III
Armamento Inicial: Um revolver cheio + Munição para Revolver [Contém 20 balas]
Perícias: Nesta classe, o engenheiro pode escolher mais uma perícia não combativa.
Atributos: Um engenheiro, ganha 7 pontos em destreza e outros 6 em Agilidade.

Engenheiro Civil Mestre: É o mestre da engenharia, existindo poucos desses dentre os sobreviventes espalhados pelo mundo. Os grupos que possuem um tem o privilégio de ter um abrigo mais como uma mansão, com dispositivos de segurança e barricadas muito resistentes. Podem passar seus ensinamentos aos que se dedicam ou apreciam a engenharia, como os engenheiros aprendizes.
Requisitos Mínimos: Nível 55 + Perícia em Desenho IV + Perícia em computação IV + Perícia escolhida Anteriormente II
Armamento Inicial: Uma arma branca + Rifle descarregado.
Perícias: Nesta classe, o engenheiro não ganha mais perícias.
Atributos: Um engenheiro, ganha 6 pontos em cada atributo.


mecânico


Engenheiro Mecânico iniciante: Neste nível, dedicar-se à parte da engenharia mecânica, auxiliando na de meios de transportes para o grupo e em eletrônicos.
Requisitos Mínimos: Nível 7 + Perícia em Desenho II
Armamento Inicial: Ao ser aceito, o Engenheiro Mecânica ganha: Caixa de Ferramentas Avançada [Dentro desta caixa é possível encontrar qualquer ferramenta de um mecânico]
Perícias: Ao ser aceito, o Engenheiro Civil iniciante ganha automaticamente a Perícia em Reparos e construções.
Atributos: Um engenheiro, ganha 3 pontos em destreza e outros dois em inteligência.

Engenheiro Mecânico Pleno: Os que se especializam na parte mecânica também aumentam seu conhecimento, e podem fazer proveito de carros abandonados e construir pequenos motores, usados provisoriamente em automóveis.
Requisitos Mínimos: Nível 20 + Perícia em Desenho III + Perícia em Reparos e construções II
Armamento Inicial: O Engenheiro mecânico ganha um martelo de batalha.
Perícias: Nesta classe, o engenheiro ganha 50xp em desenho e 50xp em Reparos e construções.
Atributos: Um engenheiro, ganha 5 pontos em destreza e outros 4 em inteligência..

Engenheiro Mecânico Sênior: O engenheiro sênior especializado na mecânica realiza manutenções em automóveis de grande porte, como caminhões e ônibus, usados para o transporte coletivo de um grupo.
Requisitos Mínimos: Nível 40 + Perícia em Desenho IV + Perícia em Reparos e construções III
Armamento Inicial: Um revolver cheio + Munição para Revolver [Contém 20 balas]
Perícias: Nesta classe, o engenheiro pode escolher mais uma perícia não combativa.
Atributos: Um engenheiro, ganha 7 pontos em destreza e outros 6 em inteligência.

Engenheiro Mecânico Mestre: Os engenheiros masters especializados na mecânica podem consertar motores de helicópteros e aviões de pequeno porte encontrado em aeroportos abandonados, graças a sua experiência.
Requisitos Mínimos: Nível 55 + Perícia em Desenho IV + Perícia em Reparos e Construções IV + Perícia escolhida Anteriormente II
Armamento Inicial: Fox [Corre numa velocidade máxima de 120 Km/h e seu tanque é de 50 litros][Capacidade do Tanque: 50/50]
Perícias: Nesta classe, o engenheiro não ganha mais perícias.
Atributos: Um engenheiro, ganha 6 pontos em cada atributo.

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Última edição por Moumnds W. R. Petry em Dom Mar 13, 2016 12:45 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Moumnds W. R. Petry Seg Mar 07, 2016 11:27 pm





hierarquia dos atletas




hierarquia dos atletas: varzea - aspirante - profissional - olímpico


Varzea: Um atleta da varzea não é muito respeitado no mundo esportivo e nem no pós-apocaliptico, mas todos demonstram um potencial enorme.
Requisitos Mínimos: Classe inicial, todos os atletas começam aqui.
Armamento Inicial: Bastão de Baseball [Um bastão de madeira com pregos prensados a ponta]
Perícias: Um atleta de varzea ganha 25xp em perícia Esportiva.
Atributos: Um varzea ganha 2 pontos de atributo em Velocidade ao ser aceito no grupo.

Aspirante: Um atleta aspirante já teve algum destaque na mídia e era apontado por muitos, antes do apocalipse, como uma futura estrela Olímpica. São velozes e fortes.
Requisitos Mínimos: Nível 10 + Perícia Esportiva II
Armamento Inicial: Sapatos de Corrida [Permite que o usuário corra com mais velocidade] + Modificação do Bastão de Baseball. Bastão de Baseball [Um bastão de madeira feito de prego, este é cravejado de pregos na ponta]
Perícias: Um aspirante, ao ser aceito, ganha 50xp em perícia de Lutas Corpo a Corpo.
Atributos: Um cabo ganha 5 pontos em velocidade e 4 em força.

Profissional: As câmeras estavam apontadas para você, todos na região te conheciam e te idolatravam, os Profissionais tem uma velocidade inacreditável e força também.
Requisitos Mínimos: Nível 23 + Perícia Esportiva III + Perícia em Lutas Corpo a Corpo II
Armamento Inicial: Tênis com cravos de aço.
Perícias: Um profissional, ao ser aceito ganha 20xp em Lutas Corpo a Corpo.
Atributos: Um profissional adquire 7 pontos em velocidade e 6 em força.

Olímpico: Um atleta Olímpico tem uma mira admirável, sendo comparado à alguns policiais. São mais rápidos que anteriormente e mais forte, também.
Requisitos Mínimos: Nível 45 + Perícia em armas de Fogo IV + Perícia em Lutas Corpo a Corpo III
Armamento Inicial: Arco Longo [Arco moderno, e de longo alcance, podendo lançar flechas até 36 metros, mesmo não requerendo muita força física a pessoa que quiser utilizar essa arma terá que ter um pouco mais de perícia.] + Aljava de Flechas [Uma enorme Aljava feita de couro. Flechas: 10]
Perícias: Um Olímpico, ao ser aceito, ganha a perícia em armas à distância no nível 1.
Atributos: Um Comandante ganha 5 pontos em cada atributo.

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